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Kiltros

(15 valoraciones de clientes)

$11.990

Kiltros es un rápido juego de estrategia que se puede jugar de 2 a 9 jugadores (todos contra todos, 1 contra 1 y en parejas o tríos) que tiene mucha rejugabilidad.

Un juego fácil de aprender a jugar, pero no deja de ser un juego de estrategia como el Carecaca!

En Kiltros está plasmada toda la ternura y crudeza de la vida de los perros callejeros chilenos.

El objetivo del juego es deshacerse de todas las cartas de tu mano al final de una ronda y para eso deberás usar todo tu ingenio y pillería para avanzar en el juego haciendo creer a tu contrincante que va ganando, cuando realmente está cayendo lentamente en tu trampa maestra.

Descripción

Kiltros es un rápido juego de estrategia que se puede jugar de 2 a 9 jugadores (todos contra todos, 1 contra 1 y en parejas o tríos) que tiene mucha rejugabilidad.

Es un juego fácil de aprender a jugar, pero no deja de ser un juego de estrategia como el Carecaca!

En Kiltros está plasmada toda la ternura y crudeza de la vida de los perros callejeros. Podrán encontrar en sus cartas muchas ilustraciones de perros chilenos. En especial las cartas negras que son perros chilenos de reales.

El objetivo del juego es deshacerse de todas las cartas de tu mano al final de una ronda y para eso deberás usar todo tu ingenio y pillería para avanzar en el juego haciendo creer a tu contrincante que va ganando, cuando realmente está cayendo lentamente en tu trampa maestra.

Todo el contenido de Kiltros pueden encontrarlo en su sitio web oficial: kiltros.cl

Información adicional

Peso 0.312 kg
Dimensiones 8 × 11 × 4 cm
Contenido

87 cartas (18 kiltros negros, 18 kiltros fucsias, 18 kiltros verdes, 18 kiltros azules, 15 pillerías) 1 calcomanía de una patita. 3 calcomanías de kiltros al azar.

15 valoraciones en Kiltros

Imágenes de clientes

Imagen #1 deXimena
Imagen #2 deCamila P.
Imagen #1 deXimena

Ximena

Kiltros es un juego chileno para 2 a 9 jugadores que, además, puede jugarse en manadas, es decir, en equipos de 2 o 3 jugadores. Cada jugador comienza con 9 cartas en su mano y el objetivo es descartarse de la totalidad de ellas. El juego se desarrolla entre el jugador “alfa” y el de su derecha, que es el “desobediente”. Durante la ronda, el alfa ataca y el desobediente se defiende. El primer ataque es libre: simplemente el alfa pone una carta al centro de la mesa y el desobediente debe defenderse con una carta del mismo color, pero de mayor número, o bien, con una carta negra de cualquier número (el negro siempre gana). En lo sucesivo, el alfa solo podrá atacar usando cartas cuyo número se corresponda con alguno de los que están en la mesa. En este punto ya encontramos posibilidad táctica tanto para el alfa como para el desobediente. El alfa podría atacar con algún número que se repita en su mano y así asegura su posibilidad de seguir atacando. Por su parte, el desobediente debe tener en cuenta que es él quien apertura las posibilidades de ataque del alfa, por lo que, si es factible, debiese defenderse con números que ya estén en la mesa para así mantener al alfa a raya. Otra posibilidad que tiene el desobediente es controlar, acción que se realiza bajando a la mesa una carta del mismo número que el de la carta que jugó el alfa. De este modo, el desobediente se convierte en alfa y el jugador de su derecha asume el rol de desobediente. En este caso, el desobediente debe defenderse de dos kiltros, o bien, volver a controlar. También podría defenderse solo de uno de los kiltros y luego controlar. Si el desobediente no puede o no quiere defenderse ni controlar, todas las cartas de la mesa pasan a su mano y, luego, el resto de jugadores roba cartas del mazo hasta completar su mano con 9 cartas. El jugador situado a la derecha del desobediente será el nuevo alfa. Si el alfa no puede o no quiere seguir atacando, las cartas que están en la mesa se descartan y los jugadores completan su mano. El desobediente será el nuevo alfa. La acción de completar la mano solo se realiza hasta que se acabe el mazo. En la modalidad de manadas, el jugador activo (alfa o desobediente) puede pedir a sus compañeros que lo ayuden jugando una carta como si él mismo la hubiese jugado. Cada compañero puede realizar esta acción solo una vez durante el turno. Finalmente, existen cartas especiales (blancas) que cualquier jugador puede jugar en cualquier momento. Además, estas cartas también funcionan como kiltros negros de valor 0. Sus efectos son los siguientes: - El chancletazo: anula la última jugada y descarta esa carta. - El premio: sube cualquier carta de la mesa a la mano de cualquier jugador. El kiltro que queda solo en la mesa pasa a ser de ataque. - El pulgoso: a elección de quien jugó esta carta, un jugador deberá robar una carta de la mano de otro jugador, pudiendo ser él mismo el que robe o al que le roben. No he jugado kiltros lo suficiente como para dar una opinión acabada, pero puedo decir que en grupos grandes eventualmente podría generarse un largo entreturno, ya que el juego se desarrolla principalmente entre 2 jugadores, mientras que el resto espera, pudiendo intervenir solo si alguno tiene cartas blancas. Además, como el juego es esencialmente táctico, no es posible que mientras esperas tu turno te dediques a planificar tu próxima jugada. En manadas, mi consejo es que se lo tomen como lo que es: un party, ya que, de otro modo, si se ponen a discutir con sus compañeros de equipo cada jugada, el juego podría alargarse innecesariamente. Definitivamente, hasta el momento lo he disfrutado más a 2 jugadores, puesto que es muchísimo más dinámico. Eso sí, tuve la sensación de que para que acabara el juego era necesario terminar el mazo primero, pero solo lo he jugado una vez a este número de jugadores, por lo que tras más partidas puede que esta sensación cambie. En cuanto a las cartas, considero que tienen un gramaje aceptable, no se pegan porque tienen textura y las ilustraciones son muy ad hoc a la temática, con un estilo urbano y desenfadado. La única pega que les veo es que, para mi gusto, son muy grandes, lo cual te puede generar incomodidad cuando te has llevado una gran cantidad de cartas de la mesa a tu mano. Por último, me parece que el reglamento, podría haberse estructurado mejor. Es un tríptico que no se lee como tríptico y eso confunde, ya que no sabes en qué orden leerlo. Sin embargo, al ser un reglamento de corta extensión, con un par de lecturas rápidas ya deberías saber jugar. Sin duda la temática de los kiltros es muy nuestra como chilenos; pienso que llamará la atención de varios, sobre todo, de quienes no son jugadores habituales, por lo que perfectamente podría ser un juego de entrada para muchos. Reseña de @el.deencuentro

Imagen #2 deCamila P.

Camila P.

Me gustó mucho, sobre todo jugarlo en manadas, buscar la mejor estrategia para que el equipo gane. Ademas las ilustraciones me tienen Inlove. Es un juego perfecto para jugar en familia, ya que es facil de aprender a jugar y que mejor que sea con kiltros chilenos. Me encantó!

Imagen #1 deXimena
Imagen #2 deCamila P.
  1. Cone y Lucas (propietario verificado)

    excelente juego, entretenido y competitivo

  2. Eliana Olivares Pino (propietario verificado)

    Tuve la ocación de jugar este gran y nuevo juego chileno Kiltros, de Editorial Pásalo Chancho, es desafiante, estratégico y divertido, además su temática me encanta sobre los kiltros famosos de la calle, retratados bellamente en estas 9 cartas negras, que actúan como comodin. Y ¿ qué esperas para jugar Kiltros? @lachilenajugona

    Vídeo(s) subido(s):

    • El Tío (gerente de tienda)

      Gracias Eliana por tus comentarios 😀

  3. Ximena (propietario verificado)

    Kiltros es un juego chileno para 2 a 9 jugadores que, además, puede jugarse en manadas, es decir, en equipos de 2 o 3 jugadores. Cada jugador comienza con 9 cartas en su mano y el objetivo es descartarse de la totalidad de ellas.

    El juego se desarrolla entre el jugador “alfa” y el de su derecha, que es el “desobediente”. Durante la ronda, el alfa ataca y el desobediente se defiende. El primer ataque es libre: simplemente el alfa pone una carta al centro de la mesa y el desobediente debe defenderse con una carta del mismo color, pero de mayor número, o bien, con una carta negra de cualquier número (el negro siempre gana). En lo sucesivo, el alfa solo podrá atacar usando cartas cuyo número se corresponda con alguno de los que están en la mesa.

    En este punto ya encontramos posibilidad táctica tanto para el alfa como para el desobediente. El alfa podría atacar con algún número que se repita en su mano y así asegura su posibilidad de seguir atacando. Por su parte, el desobediente debe tener en cuenta que es él quien apertura las posibilidades de ataque del alfa, por lo que, si es factible, debiese defenderse con números que ya estén en la mesa para así mantener al alfa a raya.

    Otra posibilidad que tiene el desobediente es controlar, acción que se realiza bajando a la mesa una carta del mismo número que el de la carta que jugó el alfa. De este modo, el desobediente se convierte en alfa y el jugador de su derecha asume el rol de desobediente. En este caso, el desobediente debe defenderse de dos kiltros, o bien, volver a controlar. También podría defenderse solo de uno de los kiltros y luego controlar.

    Si el desobediente no puede o no quiere defenderse ni controlar, todas las cartas de la mesa pasan a su mano y, luego, el resto de jugadores roba cartas del mazo hasta completar su mano con 9 cartas. El jugador situado a la derecha del desobediente será el nuevo alfa. Si el alfa no puede o no quiere seguir atacando, las cartas que están en la mesa se descartan y los jugadores completan su mano. El desobediente será el nuevo alfa. La acción de completar la mano solo se realiza hasta que se acabe el mazo.

    En la modalidad de manadas, el jugador activo (alfa o desobediente) puede pedir a sus compañeros que lo ayuden jugando una carta como si él mismo la hubiese jugado. Cada compañero puede realizar esta acción solo una vez durante el turno.

    Finalmente, existen cartas especiales (blancas) que cualquier jugador puede jugar en cualquier momento. Además, estas cartas también funcionan como kiltros negros de valor 0. Sus efectos son los siguientes:
    – El chancletazo: anula la última jugada y descarta esa carta.
    – El premio: sube cualquier carta de la mesa a la mano de cualquier jugador. El kiltro que queda solo en la mesa pasa a ser de ataque.
    – El pulgoso: a elección de quien jugó esta carta, un jugador deberá robar una carta de la mano de otro jugador, pudiendo ser él mismo el que robe o al que le roben.

    No he jugado kiltros lo suficiente como para dar una opinión acabada, pero puedo decir que en grupos grandes eventualmente podría generarse un largo entreturno, ya que el juego se desarrolla principalmente entre 2 jugadores, mientras que el resto espera, pudiendo intervenir solo si alguno tiene cartas blancas. Además, como el juego es esencialmente táctico, no es posible que mientras esperas tu turno te dediques a planificar tu próxima jugada.

    En manadas, mi consejo es que se lo tomen como lo que es: un party, ya que, de otro modo, si se ponen a discutir con sus compañeros de equipo cada jugada, el juego podría alargarse innecesariamente.

    Definitivamente, hasta el momento lo he disfrutado más a 2 jugadores, puesto que es muchísimo más dinámico. Eso sí, tuve la sensación de que para que acabara el juego era necesario terminar el mazo primero, pero solo lo he jugado una vez a este número de jugadores, por lo que tras más partidas puede que esta sensación cambie.

    En cuanto a las cartas, considero que tienen un gramaje aceptable, no se pegan porque tienen textura y las ilustraciones son muy ad hoc a la temática, con un estilo urbano y desenfadado. La única pega que les veo es que, para mi gusto, son muy grandes, lo cual te puede generar incomodidad cuando te has llevado una gran cantidad de cartas de la mesa a tu mano.

    Por último, me parece que el reglamento, podría haberse estructurado mejor. Es un tríptico que no se lee como tríptico y eso confunde, ya que no sabes en qué orden leerlo. Sin embargo, al ser un reglamento de corta extensión, con un par de lecturas rápidas ya deberías saber jugar.

    Sin duda la temática de los kiltros es muy nuestra como chilenos; pienso que llamará la atención de varios, sobre todo, de quienes no son jugadores habituales, por lo que perfectamente podría ser un juego de entrada para muchos.

    Reseña de @el.deencuentro

    Imagen(es) subidas

    Imagen #1 deXimena
    • El Tío (gerente de tienda)

      Gracias Ximena por tus comentarios! Tomaré en cuenta el comentario del tríptico

  4. Camila P. (propietario verificado)

    Me gustó mucho, sobre todo jugarlo en manadas, buscar la mejor estrategia para que el equipo gane. Ademas las ilustraciones me tienen Inlove.
    Es un juego perfecto para jugar en familia, ya que es facil de aprender a jugar y que mejor que sea con kiltros chilenos. Me encantó!

    Imagen(es) subidas

    Imagen #1 deCamila P.
    • El Tío (gerente de tienda)

      Qué bueno que te gustara Cami!

  5. Daniela Valentini (propietario verificado)

    Kiltra es un juego de cartas creado por Pásalo Chancho de 2 a 9 jugadores, pero tiene la dinámica de crear «manadas» de 2 o 3 jugadores para ayudar a defenderte del «alfa».
    La caja trae 87 cartas de Kiltros de distintos colores, enumerados del 1 al 9, y cartas de Pillerías de color blanco de valor 0, ilustradas por Tamafenix.
    Los jugadores comienzan con 9 cartas al azar en su mano y el montón de deja al centro de la mesa boca abajo.
    En cada turno el Alfa ataca a su desobediente, que puede bloquear o controlar. Si pierde, se lleva todas los Kiltros de la mesa a su mano y el jugador a su derecha será el nuevo alfa. Si bloquea, el Alfa decide si sigue atacando o no. Si controla, el desobediente se convierte en el nuevo alfa y ahora el ataca a su desobediente.
    Si juegas en manada, hay que sentarse alternadamente y puedes ayudar a tu compañero una vez por turno.
    El primero que, al final de una ronda, logra desacerse de todas sus cartas gana el juego (o su manada).
    Es un juego dinámico, rápido y muy familiar, en mi opinión es un juego que va a depender mucho del grupo, ya que eso lo hará aún más entretenido o no.
    Es un filler/party game que creo puede interesar a cualquier amante de los perritos y no solo a jugones (quienes pueden ser más críticos). Por lo que creo puede ser un juego muy introductorio a este mundo de los juegos de mesa.
    Mi único tema fue con la caja, si bien el tamaño es perfecto y muy transportable (otro plus!) Me costó muchísimo abrirla! Pero luego de ese pequeño percance abre sin atados.

    • El Tío (gerente de tienda)

      Gracias por tu reseña Dani, tomaré el detalle de la caja.

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